Исследование Бездны: Путеводитель по глубинам «Созданный в Бездне»

Погружаемся в глубокие символические и тематические слои фэнтезийного шедевра «Созданный в Бездне».

«Тем, кто отваживается бросить вызов бездне, месту, куда боится идти даже тьма, бездна вернет всё. Жизнь и смерть, проклятие и благословение»

Оглавление

  • Структура Бездны
  • Первый слой
  • Второй слой
  • Третий слой
  • Четвертый слой
  • Пятый слой
  • Шестой слой
  • Седьмой слой
  • Самая глубокая точка
  • Рег и Рико — идеальные главные герои
  • Лор
  • Символизм и темы
  • Музыка

 

Структура Бездны

«Созданный в бездне» — это манга, написанная и нарисованная Акихито Цукуси. В это сложно поверить, но его вдохновила манга Хирому Аракава «Серебряная ложка» на создание фэнтезийной истории, а идея Бездны пришла ему в голову во время посещения научного музея в Уэно. До работы над «Созданным в бездне» он работал дизайнером персонажей для Konami — японской компании, один из ведущих разработчиков и издателей видеоигр, игрушек для детей, , аниме, торговых, игровых, развлекательных автоматов и других продуктов.

Хирому Аракава также создала «Стального алхимика», а сюжет «Серебряной ложки» вращается вокруг фермы, поскольку Аракава сама выросла на ферме.

Зачем мы вам это рассказываю? Похоже, что «Созданный в бездне» была создана не как традиционная манга, она больше напоминает видеоигру. Одним из самых главных источников вдохновения для этой манги были игры Dark Souls, Bloodborne и Xenoblade Chronicles. Давайте разберем это шаг за шагом.

Сама бездна устроена как видеоигра. Кажущаяся бесконечной пропасть, спускающаяся к глубочайшим участкам мира, наполненная чудесами и загадками, и кто знает, какие ужасы скрываются в глубинах бездны. Чем глубже вы опускаетесь, тем сильнее становится проклятие Бездны.

Если проводить аналогии, то бездна – это уникальная интерпретация «Божественной комедии» Данте — путешествие по аду, изображенное в виде семи концентрических кругов (или больше?), где каждый слой сосредоточен на разных аспектах выживания со своей символикой и нюансами.

Бездна также имеет очень крутую кривую сложности, схожую с видеоиграми. Чем глубже вы спускаетесь, тем более беспощадной становится бездна и тем сложнее выжить, причём последние два слоя могут убить вас даже за попытку подняться наверх.

 

Проклятие Бездны

Проклятие Бездны — это серия недугов, которые испытывают искатели при вознесении в Бездну. Они варьируются от легкого головокружения до тяжелых физических деформаций и смерти. За исключением крайних случаев, оно неизбежно. Из всех известных опасностей Бездны Проклятие — самая большая.

Проклятие проявляется, когда жизненно важные органы человека поднимаются в Бездну более чем на 10 метров, и его невозможно избежать обычными средствами. Проклятие поражает всех живых существ, однако его симптомы могут отличаться от человеческих, в зависимости от того, насколько близко существо напоминает человека. Чем дальше поднимается человек, тем сильнее проявляется действие проклятия.

 

1-ый слой 

Проклятие при подъёме - Лёгкое головокружение.

Наше путешествие начинается с первого слоя, также известного как Окраины Бездны. Этот слой начинается с самого начала Бездны и заканчивается на отметке 1,350 метров.

Этот слой служит введением, здесь много низкосортных находок и незначительных опасностей, следовательно, риск невелик, как и награды. Здесь обитает немного существ, но опасные твари из нижних слоев могут иногда заходить сюда.

Проклятие бездны на этом уровне незначительно, выражается в легком головокружении и тошноте. Для юных дайверов это может быть сложно вначале, но с опытом они научатся справляться с проклятием.

 

2-й слой

Проклятие при подъёме - Сильная тошнота, головная боль, онемение конечностей.

Продвигаясь дальше вниз, мы попадаем во второй слой, Лес Искушений. Этот уровень начинается с 1,350 метров и оканчивается на отметке 2,600 метров.

Это первый действительно опасный слой бездны. Существа, живущие здесь, гораздо опаснее. В глубине этого слоя находится Перевернутый Лес, где все растет вверх ногами, даже вода течет вверх. Восходящие потоки воздуха очень сильны и затрудняют передвижение.

Если Красный Свисток (новичок) доберется до этого слоя, это приравнивается к самоубийству, так как вероятность выжить до спасения крайне мала.

Второй слой также содержит первую точку отдыха – наблюдательный лагерь. Это место расположено далеко от центрального ствола, чтобы избежать интенсивности проклятия бездны. Здесь дайверы могут отдохнуть и пополнить запасы перед дальнейшим погружением или возвращением на поверхность.

Озен в базовом лагере выступает в качестве главного босса, с заранее проигранной последовательностью. Она тренирует Рэга и Рико, и сама тренировка является еще одной игрой на выживание, но в контролируемой среде. Рэг и Рико могут покинуть лагерь, когда выполнят условия, установленные Озен.

 

3-й слой

Проклятие при подъёме - Слуховые и зрительные галлюцинации, потеря равновесия.

Затем мы спускаемся в третий слой – Великая Разлом. Этот уровень начинается с 2,600 метров и оканчивается на отметке 7,000 метров.

Здесь мало что можно сказать, это длинная вертикальная скала, которая делает пересечение крайне сложным. В скалах находится сложная сеть пещерных систем, что является единственным надежным способом пересечь этот слой.

Воздушные хищники, такие как Багровая змея, очень распространены в этом слое, что делает спуск по скале практически невозможным.

Этот слой требует использовать руки Рэга для быстрого перемещения от одной щели в скалах к другой. Рико помогает вам ориентироваться в пещерных системах и может справляться с мелкими монстрами, а также пополнять запасы без помощи Рэга.

 

4-й слой

Проклятие при подъёме - Невыносимые боли и кровоизлияние изо всех отверстий тела.

После пересечения третьего слоя мы спускаемся в Чашу Великанов. Этот уровень начинается с 7,000 метров и оканчивается на отметке 12,000 метров. 

Четвертый слой – это влажные джунгли, где крепкие лианы переплетаются, образуя гигантские диски, способные захватывать воду из воздуха. Весь четвёртый уровень зарос этими 800-метровыми растениями. Растения наполнены горячей  водой, но пока они растут, то в чашах находиться кислота.

Хищники, обитающие здесь, особенно свирепы. Они могут видеть силовое поле, настолько чувствительное, что даже мысль может вызвать рябь. В каком-то смысле они могут читать ваши мысли. 

На этом уровне Рэг и Рико сталкиваются со вторым боссом, Орбочиком. Эта битва приводит к заранее запланированному поражению, когда Рико получает смертельное ранение.

 

5-й слой

Проклятие при подъёме - Потеря всех ощущений, помутнение сознания и неосознанное причинение вреда себе.

Спускаясь в пятый слой, мы попадаем в Море Остановков. Самый вертикально тонкий уровень(12 000м - 13 000м), но при этом и самый широкий горизонтально. Он состоит в основном из большого моря, наполненного монстрами. Это последний слой бездны, из которого можно вернуться живым.

 На пятый уровень могут опускаться только Белые Свистки. Этот слой также является домом для Идо Фронт, который служит вратами в шестой слой, точку невозврата. 

Пятый слой раскрывает перед нами тайны бездны, давая достаточно ответов, чтобы пробудить наше любопытство, оставляя еще больше вопросов. Встреча с Бондрюдом в Идо Фронте показывает, насколько велико различие между нашей разношерстной бандой искателей и способностями белого свистка.

Она также показывает, что для продвижения вперед необходимы жертвы, как это было с Прушкой. Без жертвы Прушки мы не смогли бы погрузиться глубже в бездну.

 

6-й слой

Проклятие при подъёме - Потеря человечности или иногда смерть.

Шестой Уровень называется Столица Невозврата. Этот уровень начинается с 13,000 метров и оканчивается на отметке 15,500 метров.

Спуститься на шестой уровень можно только при условии, что у исследователя есть его собственный Белый Свисток. Спуск Белого Свистка на шестой уровень называется последним путешествием, так как оттуда невозможно вернуться, оставшись человеком (хотя при выполнении неизвестных условий, с этого уровня можно вернуться) 

Существа в этом слое описать невозможно, их опасность и численность за гранью понимания. Геотермальные взрывы на этом уровне выпускают ядовитые облака, а дождь состоит из жидкого железа.

Шестой слой кардинально меняет все представления. Вместо того чтобы бросать нас в очередную ситуацию «выживай или умри», история приостанавливается, чтобы предложить глубокое погружение в город Илблу. Все фоны, существа и люди разработаны с учетом высоких стандартов мира. Это показывает, как могла бы выглядеть человеческая цивилизация, адаптировавшаяся к проклятию бездны.

 

7-й слой

Проклятие при подъёме - Неминуемая смерть.

Далее идет Седьмой слой, последний известный слой бездны называется Прощальная Пучина. Этот уровень начинается с 15,500 метров, а глубина неизвестна до сих пор.

Существа, обитающие в этом слое, чудовищны и совершенно чужды. Никто не знает, что именно здесь находится, только намеки на неизведанное.

Этот слой представляется игрокам как режим испытания. Это место, где умение и интуиция проверяются до предела. Игроки больше не могут полагаться на простые визуальные подсказки или предварительное обучение. Тесная связь Рэга и Рико становится ключом к их выживанию.

 

Самая глубокая точка

На данный момент в манге или аниме не описаны дальнейшие слои или что может лежать в основе бездны. Намек на существование более глубоких уровней оставляет пространство для теорий и предположений.

Проклятие бездны на этом уровне может достигать настолько ужасающих высот, что просто невозможно выжить. Только персонажи, обладающие особыми способностями или судьбой, смогут продвигаться дальше.

До дна Бездны пока что никто не добрался. Расчётная глубина - более 20,000 метров. По словам Озен, путь ко дну Бездны охраняют загадочные стражи.

 

Рэг и Рико – идеальные главные герои

Рэг и Рико – идеальные главные герои. Их динамика держит историю на плаву. Их наивность и смелость, вместе с их упорством и стремлением исследовать, делают их легко любимыми.

Рико олицетворяет человеческую жажду знаний и стремление к неизвестному. Она видит бездну как возможность для открытия, даже если это стоит жизни.

Рэг, напротив, представляет механическую сторону человечества. Он воплощает технологический прогресс и силу. Его мистическое происхождение и возможности дают ему огромное преимущество в выживании в бездне.

Вместе они создают баланс между человеческим духом и механической силой. Их путешествие – это исследование как внешнего мира, так и внутренних ценностей и ограничений.

 

Лор «Созданного в бездне»

Лор «Созданного в бездне» богат и многослойен. Он включает в себя мифы и легенды, которые делают мир живым и правдоподобным.

История человечества и бездны переплетены. Бездну исследовали и изучали на протяжении веков, но её загадки остаются нерешёнными. Каждый слой рассказывает свою историю, каждый артефакт – ключ к пониманию прошлого.

Лор также включает в себя психологические и философские аспекты. Путешествие в бездну – это не только физическое испытание, но и духовное. Это путешествие в глубины человеческой души, где сталкиваешься с самыми темными и светлыми сторонами.

Прежде чем углубляться в лор, хочется уточнить, что внимание здесь будет сосредоточено не на вопросах экзистенциализма Бездны или её истории, а именно на обширной флоре и фауне, населяющей Бездну.

Чтобы проиллюстрировать мысль, начнем с существа под названием Неритантан. Это пушистые и милые создания, которых мы впервые увидели на третьем уровне. Они разнятся по видам и обитают по всей Бездне. Эти безобидные существа славятся своим вкусным мясом.

Нежное мясо Неритантанов можно использовать для приготовления множества блюд. Когда они чувствуют угрозу, они сбиваются в кучу в своём гнезде и надувают свои тела, образуя непробиваемую стену.

Мангака постарался систематически описать множество существ и растений Бездны, чтобы создать ощущение целостности и обосновать это место в рамках фантастического реализма, делая всё более правдоподобным.

Этот мир существует не только для нашего исследования, он существовал задолго до появления наших героев и будет продолжать существовать после того, как они будут забыты. Именно так «Созданный в бездне» справляется с синдромом главного героя. Главный герой здесь — сама бездна.

Однако эти интересные мелочи и лор, которые мы находим в Бездне, служат более важной цели. Если рассматривать это с точки зрения игры, они являются текстовыми описаниями предметов в нашем инвентаре и теперь имеют гораздо большее значение.

Не знать, какое мясо съедобно или какие растения можно использовать для лечения и восстановления — это разница между жизнью и смертью в игре, ориентированной на выживание. Поскольку таких уникальных предметов может быть сотни, отслеживать всё может быть сложно, поэтому игра сообщает вам всё, что нужно знать о предмете, с помощью небольших описаний.

Кроме того, «Созданный в бездне» использует превосходное и ненавязчивое повествование через окружение. Это тонкое искусство, которое даёт наблюдательным зрителям представление о том, какая цивилизация когда-то жила в Бездне, не привлекая к этому явного внимания. Наклонные ветряные мельницы на втором уровне и молящиеся скелеты на первом уровне — отличные примеры этого.

 

Символизм и темы «Созданного в бездне»

Бездна является центральным символом и темой сериала. Она олицетворяет неизвестное, неисследованное и глубины человеческого любопытства. Чем глубже человек спускается в Бездну, тем опаснее и удивительнее она становится, и тем больше вероятность того, что он потеряет себя, поддаваясь своим искаженным инстинктам.

На самом деле, это именно то, что «Созданный в бездне» внушает зрителям: истинная опасность Бездны заключается не в существах, которые её населяют, а в людях, которые в ней живут. Ничто не опаснее встречи с человеком, поддавшимся своему безумию.

=

Детство и невинность — еще одна важная тема «Созданного в бездне». Рико воплощает собой невинное и наивное любопытство юности. Её спуск в Бездну символизирует переход от детства к взрослой жизни со всеми её вызовами. Потеря невинности — центральная тема.

Продолжая тему потери невинности, следует упомянуть необходимость жертв. Бездна — это место, в котором выжить нелегко, и персонажи вынуждены платить высокую цену за достижение своих мечтаний или амбиций, или даже просто за выживание. Это повторяющаяся тема на протяжении всей истории.

История Вуэко, Ганджи и Ирумюуи — это, по сути, история о поиске дома и семьи. Так как их считали изгоями, у них никогда не было места, куда они могли бы принадлежать. Цель их путешествия была найти легендарный Золотой Город, но в итоге они осели на этом месте, потому что могли назвать его домом и перестали быть изгоями.

Сериал также уделяет большое внимание отношениям между родителями и детьми. Связь между Рико и Лизой, её матерью, и поиски Рико своей матери символизируют неразрывную связь между родителями и их детьми.

Эта тема также подчеркивается связью между Ирумюуи и Вуэко, которая стала её приёмной матерью, показывая, что родственные связи — не единственное, что определяет отношения родитель-ребёнок.

Когда персонажи сталкиваются с моральными и этическими дилеммами на своём пути, сериал исследует темы правильного и неправильного, последствия поступков и морально серые зоны, существующие в суровом мире.

Персонаж Бондрюда создан специально для того, чтобы идти по этой линии между добром и злом, и это прекрасно показывает, что его действия выходят за рамки жестокости и бесчеловечности, но являются необходимыми. Был ли это единственный способ двигаться вперёд? Вероятно, нет, и мы никогда не узнаем, могло ли быть что-то менее жестокое.

Бездна — это не место для таких мелочей. Нужно просто делать то, что необходимо. Персонаж Бондрюда определяется не его чудовищными поступками, а его крепким здравомыслием.

 

Музыка «Созданного в бездне»

Музыка в «Созданного в бездне» — неотъемлемая часть аниме, связывающая всё воедино. Саундтрек, созданный Кевином Пенкином, мастерски передаёт уникальную и чудесную атмосферу Бездны. Он включает в себя всё: от атмосферных композиций до откровенно эфемерных и катарсических какофоний.

Музыка глубоко атмосферна и помогает погружению в этот загадочный и фантастический мир Бездны. Каждое произведение в композиции вызывает чувство удивления, любопытства и предчувствия. Лейтмотив таинственности и приключений сопровождает каждый звук.

Атмосферные треки, такие как «The First Layer», напоминают о заснеженных вершинах или замороженных подземельях. Они вызывают ностальгию по воспоминаниям, которые вы никогда не испытывали, это красиво и загадочно, и в то же время, кажется серьёзным.

Треки, такие как «Hanazeve Caradhina», мастерски объединяют множество эмоций, что становится почти ошеломляющим. Это смесь ужаса, скорби, трагедии, но также символизирует надежду, путешествие и решимость. Это настоящие американские горки эмоций.

«Rumble of Scientific Triumph» расцветает в нечто настолько грандиозное, что вы действительно чувствуете себя в моменте, когда становитесь свидетелем чего-то, что невозможно описать словами.

А затем есть «Transcendence» и «Caradhina», которые берут ранний мотив и превращают его во что-то невероятно катарсическое.

Стоит ли мне говорить что-либо о «Old Stories» и «VOH»? Честно говоря, это одни из лучших музыкальных произведений, которые мне когда-либо слышал. Слои настолько безупречны, вокалы пробирают до мурашек, а композиция просто невероятна.

Можно уверенностью заявить, что музыка в «Созданном в бездне» на данный момент является шедевром Кевина Пенкина, его лучшей работой.

Войдите в Ongaku, чтобы оставлять комментарии
Сначала новые

ヽ(ー_ー )ノ


Нет комментариев.